Приветствую искателей самых свежих новостей из мира UX-дизайна!🍊
Этими тремя методами обусловливания, которые воздействуют на поведение пользователя, побуждая к действию, поделился с нами Эндрю Койл (дизайнер Google, Intuit и Flexport, основатель NextUX).
Итак, приступим.
Раз.
Классический приём.
Подсознательная ассоциативная техника, которая соединяет нейтральный стимул с желательным стимулом для создания ассоциированного триггера. После многих последовательных спариваний во времени нейтральный стимул может вызвать положительную реакцию без наличия желаемого стимула.
Пример:
Мобильное устройство пользователя вибрирует каждый раз, когда он заказывает еду на вынос из приложения доставки еды, что в конечном итоге приводит к увеличению количества заказов.
- Пользователь чувствует, как его мобильное устройство вибрирует после заказа.
- Пользователь получает и потребляет вкусную пищу.
- Пользователь делает много заказов в течение следующих недель, каждый раз чувствуя вибрацию при оформлении заказа. В конце концов, пользователь связывает вибрацию с положительными чувствами, связанными с предвкушением еды.
- С этого момента пользователь подсознательно думает о заказе еды всякий раз, когда его мобильное устройство вибрирует. Заказы растут. Профит!
Два.
Оперантный приём.
Это ассоциативный процесс обучения, который ведёт человека к желаемому поведению, используя положительное и отрицательное подкрепления.
Обратите внимание: Мой муж сделал мне предложение не по любви.
Позитивное подкрепление - это добавление чего-то, что вознаграждает или наказывает действие. Отрицательное подкрепление - это вычитание чего - то, что вознаграждает или наказывает действие.Пример:
Приложение для социальных сетей хочет, чтобы пользователи публиковали больше контента.
- Приложение делает акт обмена легко и весело.
- Другие пользователи любят пост и добавляют комментарии.
- Лайки и комментарии усиливают эффективность размещения контента. Профит!
Три.
Формообразование.
Это подкрепление различных последовательных приближений к целевому поведению. Используйте этот метод, когда целевое поведение является сложным или когда трудно продать.
Пример:
Приложение для редактирования виртуальной реальности хочет, чтобы пользователи покупали готовые компоненты.
- Приложение привлекает пользователей к просмотру VR-симуляций, созданных другими пользователями.
- Пользователь может загружать ресурсы из симуляций, чтобы создать свои собственные.
- Когда пользователь создаёт симуляцию, ему предлагаются другие компоненты для использования, как бесплатные, так и платные.
- Пользователь решает купить свой первый VR-компонент. Профит!
Ссылка на статью издания UXmagazine: https://uxmag.com/articles/3-techniques-to-influence-user-behavior
Больше интересных статей здесь: Психология.
Источник статьи: 3 UX-метода сделают твоё приложение самым успешным! Используй с осторожностью;).