Что для вас удовольствие? Возможность насладиться вкусной пищей, купить себе что-то, обнять близкого человека или позвонить по видеосвязи в любую точку мира? Сейчас возможно всё! За последние несколько десятилетий прогресс шагнул далеко. Не так давно Facebook анонсировал разработанный VR-мир Horizon, где можно создавать и менять окружающую среду. Строить свой мир.
Для взрослых людей это кажется удивительным. А вот поколение Z родилось с гаджетами в руках и считает их неотъемлемой частью жизни. Они не представляют, что жизнь возможна без смартфонов, компьютеров и ноутбуков. Но как это влияет на новые поколения?
Жизнь ребёнка начинается с создания эмоциональных связей со своими родителями и, в дальнейшем, формирования социальных контактов, таких как школа и детский сад. То есть ребёнок формирует образы социальной среды, выстраивает общение с родителями и пытается выстроить коммуникацию за пределами дома.
Порой бывает так, что взрослые люди и родители в частности являются носителями негативных эмоций, которые выражаются как крик, оскорбления, унижения и трактуются ребенком как проявление не любви к нему лично.
Ребёнок воспринимает это как часть реальности, которая состоит из резких и жестких проявлений. И он типизирует такие свойства реальности как негативные. Удовольствия в таких проявлениях никакого нет. Раньше, 10-20-30 лет назад, существовали альтернативные реальности, куда ребёнок мог уйти. Например, он в запой читал книги или смотрел фэнтези и фильмы про супер-героев (Гарри Поттер, Властелин Колец). Кроме того, ребёнок сам был в состоянии сформировать свою индивидуальную реальность, полностью построенную на своих образах и мифах. Ребёнок убегал в такой "альтернативный мир", когда настоящая реальность становилась невыносимой.
Мы все являемся свидетелями того факта, что сегодня есть виртуальные реальности. И сейчас не только про Horizon.
Виртуальные реальности - это те же игры, которые создаются уже давно. Разработчики прекрасно понимают систему удовольствия от компьютерной игры. И все они говорят о тренде к упрощению. Игры на смартфонах славятся своей простотой. Раньше игры были более сложные, многоуровневые с нелинейным сюжетом. Геймер выбирал себе ролевую модель, персонажа и с ним двигался по игре, преодолевая разные уровни и создавая реальности.
Как реагирует мозг на созданные кем-то виртуальные реальности?
Обычно, частота головного мозга в активном состоянии колеблется от 7 до 14 ГЦ (альфа и бета частота головного мозга). В таком диапазоне частоты мозг активно работает. Есть ещё состояние дельта - глубокий сон без сновидений. А есть тета-ритм головного мозга, который близок к медитациям. Это очень качественное состояние между сном и явью. Его также называют трансовым состоянием (4-8 ГЦ).
Эти трансовые состояния очень нравятся любителям различных зависимостей: химических, алкогольных, наркотических и пр. Всем зависимостям свойственно погружение в транс, отключение головного мозга от активного процесса в какой-то момент.
Таким образом человек переключается и получает определённый тип удовольствия. Для мозга нет никакой разницы, как человек этого достигает. Будь то серьезная работа, медитация, принятие наркотиков или погружение в компьютерные игры.
Причем нет никакой разницы, какая скорость у процесса, в котором геймер участвует. Это могут быть гонки, стрелялки и прочие активные симуляторы. Казалось бы, такие действия связаны со скоростью, но и они погружают в трансовое состояние на тета-частоту головного мозга. Геймер “влезает” в игру и, кажется, что только играя он по-настоящему чувствует жизнь. Его не интересует ничего из того, что происходит вокруг.
Человек всегда становится зависим от того удовольствия, которое получает. Чем больше зависимость, тем меньше он находится в той реальности, в которой мы с вами живём.
Обратите внимание: Оставайся индивидуальностью и будь счастлив....
А это коллективная реальность. Мы создаем в ней определенные законы и условия, коммуницируем друг с другом, делимся приятными и неприятными эмоциями. Здесь множество разных людей со своими мнениями, манерой говорить и складом ума, которые взаимодействуют между собой.Приятные эмоции, которые мы испытываем, всегда связаны с нашим телом. Железы эндокринной системы производят гормоны, отвечающие за наше ощущение счастья и радости. И производство этих веществ нашим организмом напрямую связано с контактом с другим человеком. Лишая себя приятных взаимодействий на уровне тела, таких как взаимопонимание, секс, помощь, благодарность, мы автоматически отбираем у себя возможность быть счастливым.
Можно сказать, что радость от жизни обусловлена наличием определенных гормональных составов, которые мы получаем благодаря другим людям.
Делаем вывод: тело - это производство уникальных ингредиентов, которые создают качество жизни. Мы смотрим на мир и понимаем, что он удивителен и неповторим. У человека с высоким содержанием серотонина или дофамина в крови, никогда не появится мысль о самоубийстве. Он не будет озадачен поиском смысла жизни. Потому что он и есть жизнь. И он чувствует удовольствие и радость от существования.
Вот мы и нарисовали 2 прототипа, 2 противоположных движения по жизни: реального и виртуального.
Получается, что люди, которые в силу увлечения виртуальными мирами и разработкой компьютерных программ, как бы "компьютеризируются". Меньше живут в системе чувств и тела. А именно тело, как мы выяснили, отвечает за удовольствия и вырабатывает гормоны счастья.
И первым из таких важных удовольствий является создание отношений. Мужчина и женщина нужны друг другу. У них есть потребность во взаимодействии. Даже просто общаясь, они получают много удовольствия. И это является активным активатором работы желез эндокринной системы.
Что мы имеем в результате?
Страдание - это недостаток гормональных соединений. Это первопричина депрессий и пониженного иммунитета.
Молодой человек, самоизолировавшийся от людей посредством компьютера, до 25 считает, что это норма жизни, и не хочет ничего менять. Но в какой-то момент он начинает чувствовать недостаток, который идентифицирует как отсутствие желаний, сил, энергии. И в этот период он обращается к психологу. Во всяком случае я в своей практике сталкивался с множеством таких историй. До определенного возраста молодые люди живут с тем, что у них нет взаимоотношений, и мирятся с тем недостатком, который постоянно чувствуют. Нехватка самой жизни в теле достигает апогея к 25.
Ко мне на психологические консультации приходило более 200(!) молодых людей из области IT с подобной симптоматикой.
Когда ребёнок становится зависим от игры, это действительно опасно. И, возможно, речь не только и физическом, но и психологическом здоровье. Путь замещения, когда детей подсаживают на компьютерные игры и виртуальную реальность, не приведёт к хорошему. Родители в таких случаях часто отмечают, как меняется ребенок и его поведение. Он становится более агрессивным, меньше участвует в чувственных взаимодействиях. Буквально зомбируется.
Это резкое слово, и с ним можно не соглашаться. Но последствия действительно могут быть очень серьезными. И справляются с ними далеко не все. Ребёнок в 7 и даже в 16 лет не понимает, что виртуальный мир может отрицательно повлиять на него в дальнейшем. В 35 выйти из такой другой реальности в нормальную жизнь практически невозможно. Но чем раньше родители или сам геймер увидит проблему, тем больше будет шансов. У всех есть две дороги по жизни. И одна из них точно приведёт к счастью.
Больше интересных статей здесь: Психология.
Источник статьи: Удовольствие VS Реальность.